Gaming er en av vår tids største ungdomskulturer, og for millioner av unge over hele verden er det langt mer enn underholdning. Forfatter og LIM-styremedlem Jawad Raja skriver i en fersk kronikk i Aftenposten at gaming i oppveksten var et fristed – et sted han fant sine nærmeste venner, opplevde mestring og lærte samarbeid gjennom spill som Runescape og Call of Duty.
«Gaming var mer enn en hobby – det var et fristed» skriver han. Et sted hvor alle kunne finne sin plass, uansett bakgrunn. Det fellesskapet er det verdt å bevare.
Men Raja uttrykker også en voksende uro over hva som skjer med spillkulturen i dag. Ikke fordi han er imot gaming eller nettcasinoer i seg selv, men fordi grensene mellom hobby, penger og påvirkning er i ferd med å viskes ut – og fordi det mangler ansvar og regulering i møte med unge spillere.
Useriøse aktører er problemet
I dag ser vi at enkelte kjente streamere og influensere, med unge seere som målgruppe, bruker sine plattformer til å promotere risikable pengespill og kryptoprosjekter. Raja nevner blant annet profiler som Adin Ross og XQC. De var tidligere kjent for sine spillferdigheter, men fronter nå ofte kryptocasinoer og memecoins gjennom sponsede sendinger.
Disse kampanjene har ofte lite eller ingen alderskontroll, og presenteres i en form som minner mer om underholdning enn gambling. Mange unge forstår ikke verdien av det de eksponeres for, verken økonomisk eller psykologisk.
Men det er viktig å skille mellom useriøse strømmeprofiler og de seriøse aktørene innen nettbasert pengespill. Mange nettcasinoer opererer allerede under strenge lisensregler i andre land, med krav til ansvarlig spill, verifisering og støtteordninger for dem som trenger hjelp.
Det er ikke casinoene i seg selv som nødvendigvis utgjør faren, det er mangelen på regulering når disse produktene markedsføres via uoffisielle, og uregulerte plattformer som Discord og Twitch.
Kan en svensk modell være veien å gå?
I Sverige innførte man i 2019 et lisenssystem for pengespill på nett. Målet var å skape et trygt og regulert marked, der kun aktører med lisens fikk tilby spill mot svenske borgere. Det innebærer blant annet tydelige regler for markedsføring, krav om verifisering og tiltak mot spillavhengighet.
En tilsvarende modell i Norge, gjerne under tilsyn av Lotteritilsynet eller Medietilsynet, kunne bidra til å rydde opp i det digitale kaoset. Raja foreslår selv i kronikken at norske myndigheter bør få bedre verktøy til å sanksjonere ulovlig markedsføring og blokkere plattformer som promoterer pengespill til mindreårige.
Et lisenssystem vil ikke fjerne alt av risiko, men det vil gjøre det lettere å skille mellom seriøse og useriøse aktører. Og det vil sende et tydelig signal: Spill og pengespill kan være en trygg del av digital kultur, så lenge det skjer på riktige premisser.
Opplyste valg og tryggere rammer
Forebygging handler også om mer enn lover og regler. Raja trekker frem at skolene må lære unge om digitale økonomiske farer, og at foreldre må engasjere seg i barnas spillhverdag – ikke for å overvåke, men for å forstå og delta.
Når unge møter komplekse konsepter som kryptovaluta, digitale verdier og spilløkonomi, trenger de kunnskap. Det er ikke nok å si «vær forsiktig». Vi må gi dem verktøyene de trenger for å ta egne, opplyste valg.
Gaming trenger støtte, ikke skremsel
Det Raja skriver i Aftenposten er ikke en advarsel mot spill. Det er et kjærlighetsbrev til en kultur han selv har fått mye ut av – og en bønn om å ta den på alvor. «Gaming reddet meg – nå er det på tide at vi redder gaming» avslutter han.
Veien videre handler ikke om å forby eller fordømme. Den handler om samarbeid: mellom myndigheter, foreldre, plattformer og spillere. Da kan vi beholde det som gjør gaming unikt, og samtidig beskytte de unge mot uønsket påvirkning.
Med riktig regulering og felles ansvar kan spillkulturen igjen bli det fristedet Raja husker, og som nye generasjoner fortjener.